Prototipe Gamifikasi untuk Mendorong Aktivitas Fisik dan Mengurangi Perilaku Sedentari di Indonesia

  • Rezki Yuniarti Universitas Jenderal Achmad Yani (Unjani)
  • Eddie Krishna Putra Universitas Jenderal Achmad Yani (Unjani)
  • Asep Id Hadiana Universitas Jenderal Achmad Yani (Unjani)

Abstract

Ketidakaktifan fisik dan perilaku sedentari menjadi perhatian yang semakin meningkat di Indonesia, dengan potensi dampak buruk terhadap kesehatan masyarakat. Seiring dengan perkembangan teknologi digital, gamifikasi muncul sebagai alat yang menjanjikan untuk mendorong aktivitas fisik dan mengurangi perilaku sedentari. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi prototipe gamifikasi yang dirancang untuk mendorong aktivitas fisik dan mengurangi perilaku sedentari di kalangan pekerja kantor di Indonesia. Pendekatan campuran digunakan, mencakup pengembangan prototipe gamifikasi yang didasarkan pada teori dan prinsip perubahan perilaku. Fitur, fungsionalitas, dan antarmuka pengguna prototipe ini dirancang secara teliti untuk memenuhi kebutuhan populasi target. Peserta dipilih berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, dan data dikumpulkan sebelum dan sesudah intervensi untuk menilai efektivitas prototipe. Metode analisis data digunakan untuk menginterpretasikan hasilnya. Temuan awal menunjukkan bahwa prototipe gamifikasi ini efektif dalam meningkatkan tingkat aktivitas fisik dan mengurangi perilaku sedentari di antara peserta. Umpan balik dari peserta menunjukkan pengalaman pengguna yang positif, meskipun beberapa masalah teknis dilaporkan. Gamifikasi memiliki potensi sebagai pendekatan inovatif untuk mendorong aktivitas fisik dan mengurangi perilaku sedentari di Indonesia. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk menyempurnakan prototipe ini dan memperluas penerapannya ke populasi yang lebih luas.

References

Okely, A. D., Kontsevaya, A., Ng, J., & Abdeta, C. (2021). 2020 WHO Guidelines on Physical Activity and Sedentary Behavior. Sports Medicine and Health Science, 3(2). doi: 10.1016/j.smhs.2021.05.001.
Kementerian Kesehatan RI. (2018). Laporan Nasional Riset Kesehatan Dasar Tahun 2018. Jakarta.
Kappen, D. L. (2015). Adaptive Engagement of Older Adults’ Fitness Through Gamification. Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. doi: 10.1145/2793107.2810276.
Johnson, D., Deterding, S., Kuhn, K. A., Staneva, A., Stoyanov, S., & Hides, L. (2016). Gamification for Health and Wellbeing: A Systematic Review of the Literature. Internet Interventions, 6. doi: 10.1016/j.invent.2016.10.002.
Yuniarti, R., dkk. (2022). Gamifikasi untuk Meningkatkan Partisipasi Masyarakat dalam Mendukung Konsep Ketahanan Terhadap Bencana. Jurnal ICT: Information Communication & Technology, 21(2), 242-248.
Xu, L., dkk. (2022). The Effects of mHealth-Based Gamification Interventions on Participation in Physical Activity: Systematic Review. JMIR mHealth and uHealth, 10(2). doi: 10.2196/27794.
Sola, D., Couturier, J., & Voyer, B. G. (2015). Unlocking Patient Activation in Chronic Disease Care. British Journal of Health Care Management, 21(5). doi: 10.12968/bjhc.2015.21.5.220.
Mamede, A., Noordzij, G., Jongerling, J., Snijders, M., Schop-Etman, A., & Denktas, S. (2021). Combining Web-Based Gamification and Physical Nudges with an App (MoveMore) to Promote Walking Breaks and Reduce Sedentary Behavior of Office Workers: Field Study. J Med Internet Res, 23(4). doi: 10.2196/19875.
Melero-Cañas, D., Morales-Baños, V., Manzano-Sánchez, D., Navarro-Ardoy, D., & Valero-Valenzuela, A. (2021). Effects of an Educational Hybrid Physical Education Program on Physical Fitness, Body Composition, and Sedentary and Physical Activity Times in Adolescents: The Seneb’s Enigma. Frontiers in Psychology, 11. doi: 10.3389/fpsyg.2020.629335.
Polo-Peña, A. I., Frías-Jamilena, D. M., & Fernández-Ruano, M. L. (2020). Influence of Gamification on Perceived Self-Efficacy: Gender and Age Moderator Effect. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 22(3). doi: 10.1108/IJSMS-02-2020-0020.
Verswijveren, S. J. J. M., dkk. (2022). Mediators of Effects on Physical Activity and Sedentary Time in an Activity Tracker and Behavior Change Intervention for Adolescents: Secondary Analysis of a Cluster Randomized Controlled Trial. JMIR Mhealth Uhealth, 10(8). doi: 10.2196/35261.
Western, M. J., Standage, M., Peacock, O. J., Nightingale, T., & Thompson, D. (2022). Supporting Behavior Change in Sedentary Adults via Real-Time Multidimensional Physical Activity Feedback: Mixed Methods Randomized Controlled Trial. JMIR Form Res, 6(3). doi: 10.2196/26525.
Düking, P., Tafler, M., Wallmann-Sperlich, B., Sperlich, B., & Kleih, S. (2020). Behavior Change Techniques in Wrist-Worn Wearables to Promote Physical Activity: Content Analysis. JMIR Mhealth Uhealth, 8(11). doi: 10.2196/20820.
Kirk, M. A., Amiri, M., Pirbaglou, M., & Ritvo, P. (2019). Wearable Technology and Physical Activity Behavior Change in Adults with Chronic Cardiometabolic Disease: A Systematic Review and Meta-Analysis. American Journal of Health Promotion, 33(5). doi: 10.1177/0890117118816278.
Danković, G., dkk. (2023). Effects of Commercially Available Wearable Devices on Physical Activity Promotion and Health in Children and Adolescents: Systematic Review. Applied Sciences (Switzerland), 13(12). doi: 10.3390/app13127194.
Published
2024-09-21
How to Cite
YUNIARTI, Rezki; PUTRA, Eddie Krishna; HADIANA, Asep Id. Prototipe Gamifikasi untuk Mendorong Aktivitas Fisik dan Mengurangi Perilaku Sedentari di Indonesia. JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani), [S.l.], v. 8, n. 1, p. 69-82, sep. 2024. ISSN 2598-8069. Available at: <http://jumanji.unjani.ac.id/index.php/jumanji/article/view/451>. Date accessed: 26 dec. 2024. doi: https://doi.org/10.26874/jumanji.v8i1.451.