Pengembangan Game Edukasi Doa Harian Berbasis Android Dengan Menerapkan Metode Gamification

  • Faisal Reza Pradhana Universitas Darussalam Gontor
  • Triana Harmini
  • Muhammad Naufal

Abstract

Doa harian merupakan salah satu kegiatan pembelajaran yang diberikan di Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA) yang bermanfaat untuk meningkatkan ketaqwaan dan keimanan kepada Allah SWT. Metode pembelajaran yang selama ini berlangsung masih menggunakan metode ceramah dan hafalan sehingga anak-anak cenderung bosan dan kurang tertarik dalam belajar. Oleh karena itu dibutuhkan metode pembelajaran doa harian yang menarik bagi anak. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi doa harian dengan menggunakan metode gamification. Metode gamification menggunakan elemen-elemen pada game seperti poin, level, leaderboard dan reward yang berguna untuk memotivasi anak dalam belajar. Hasil dalam penelitian ini berupa game edukasi doa harian berbasis android bernama Farihan yang mempunyai dua karakter animasi 2D dan 20 pertanyaan doa didalamnya (https://bit.ly/3yM3MCi). Pengujian game ini dilakukan dengan lima cara pengujian. Hasil pengujian tersebut menunjukkan pengguna sangat setuju dan mengapresiasi terhadap aplikasi yang dibangun. Oleh karenanya, dengan adanya aplikasi ini diharapkan para pengajar dan siswa/siswi TPA dimudahkan dalam kegiatan pembelajaran TPA terutama di masa pandemi. Harapan pada penelitian berikutnya dapat mengembangkan aplikasi ini berbasis iOS.

References

Daeng, N., Mewengkang, N., & Kalesaran, E. (2017). Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado Oleh. E-journal Acta Diurna, 6(1), 1–15.

Irsa, D., Saputra, R., & Primaini, S. (2015). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6(1), 7-14.

Santoso, P. (2015). Aplikasi Pembelajaran Doa Harian untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.

Hamadi, M, R., Lumenta, A, S., & Putro, M, D. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa Agama Islam. E-Jurnal Teknik Informatika, 12(1).

Sasmito, G, W. (2017). Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal. Jurnal Pengembangan IT, 2(1), 6-12.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Journal TICOM: Technology of Information and Communication, 5(1), 1-6-.

Selfiana. (2017). Penggunaan Smartphone Sebagai Media Komunikasi Sekretaris. Retrieved from http://weekly.cnbnews.com/news/article.html?no=124000.
Published
2021-10-31
How to Cite
PRADHANA, Faisal Reza; HARMINI, Triana; NAUFAL, Muhammad. Pengembangan Game Edukasi Doa Harian Berbasis Android Dengan Menerapkan Metode Gamification. JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani), [S.l.], v. 5, n. 2, p. 99-109, oct. 2021. ISSN 2598-8069. Available at: <http://jumanji.unjani.ac.id/index.php/jumanji/article/view/96>. Date accessed: 21 apr. 2025. doi: https://doi.org/10.26874/jumanji.v5i2.96.